diff options
Diffstat (limited to 'code/graphics/Shader.cpp')
-rw-r--r-- | code/graphics/Shader.cpp | 90 |
1 files changed, 0 insertions, 90 deletions
diff --git a/code/graphics/Shader.cpp b/code/graphics/Shader.cpp deleted file mode 100644 index c84e169..0000000 --- a/code/graphics/Shader.cpp +++ /dev/null @@ -1,90 +0,0 @@ -#include "Shader.hpp" - -Shader::Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath) { - vertex = vertexPath; - fragment = fragmentPath; - // 1. Получаем исходный код шейдера из filePath - std::string vertexCode; - std::string fragmentCode; - std::ifstream vShaderFile; - std::ifstream fShaderFile; - // Удостоверимся, что ifstream объекты могут выкидывать исключения - vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit); - fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit); - try { - // Открываем файлы - vShaderFile.open(vertexPath); - fShaderFile.open(fragmentPath); - std::stringstream vShaderStream, fShaderStream; - // Считываем данные в потоки - vShaderStream << vShaderFile.rdbuf(); - fShaderStream << fShaderFile.rdbuf(); - // Закрываем файлы - vShaderFile.close(); - fShaderFile.close(); - // Преобразовываем потоки в массив GLchar - vertexCode = vShaderStream.str(); - fragmentCode = fShaderStream.str(); - } - catch (std::ifstream::failure e) { - std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl; - } - const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str(); - const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str(); - - - // 2. Сборка шейдеров - GLuint vertex, fragment; - GLint success; - GLchar infoLog[512]; - - // Вершинный шейдер - vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); - glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); - glCompileShader(vertex); - // Если есть ошибки - вывести их - glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success); - if (!success) { - glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog); - std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; - }; - - // Вершинный шейдер - fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); - glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); - glCompileShader(fragment); - // Если есть ошибки - вывести их - glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success); - if (!success) { - glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog); - std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; - }; - - // Шейдерная программа - this->Program = glCreateProgram(); - glAttachShader(this->Program, vertex); - glAttachShader(this->Program, fragment); - glLinkProgram(this->Program); - //Если есть ошибки - вывести их - glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success); - if (!success) { - glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog); - std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl; - } - - // Удаляем шейдеры, поскольку они уже в программу и нам больше не нужны. - glDeleteShader(vertex); - glDeleteShader(fragment); -} - -void Shader::Use() { - glUseProgram(this->Program); -} - -void Shader::Reload() { - const GLchar *vertexPath = vertex; - const GLchar *fragmentPath = fragment; - this->~Shader(); - new(this) Shader(vertexPath, fragmentPath); - std::cout<<"Shader is realoded!"<<std::endl; -} |